›I love you too, but…‹ Positionen zwischen Comic-Ästhetik und Narration

Im Rahmen der Ausstellung ›I love you too, but…‹ werden Werke von Künstlerinnen und Künstlern gezeigt, die auf unterschiedliche Weise das für die Bilderzählung des Comics kennzeichnende Instrument: die Gleichzeitigkeit von Text und Bild nutzen bzw. sich auf die spezifische Bildästhetik des Comics beziehen. Die eindimensionale Geschichte im Unterhaltungsmedium Comic scheint hierbei in vielfacher Hinsicht ein Ausgangspunkt für die Konstruktionen von künstlicher Wirklichkeit zu sein.

Mit der Pop Art in den 60er Jahren zog, neben anderen Elementen der Populärkultur, erstmals auch die Ästhetik der Comics in die Bildwelt der Kunst ein. Im Zuge der fast alle Lebensbereiche umfassenden computergestützten Medialisierung in den 90er Jahren tauchen in Form von Video- und Computerspielen klassische Elemente des Comics wieder auf. Hier wird, ebenso wie in den Comics, eine künstliche Welt bildhaft generiert. In diesem Zusammenhang nimmt es kaum wunder, dass die Bildwelt und Ästhetik des Comics wieder verstärkt in den Fokus des Interesses von Künstlern tritt. Es mag fast nostalgisch anmuten, wenn Künstler sich traditionellen Erzählstrukturen in Form der für den Comic charakteristischen Dichotomie von Bild und Text, von illustrativer Zeichnung und begleitendem geschriebenem Inhalt, annehmen. Dabei wird die allbekannte visuelle Bildsprache aus dem Bereich des Massenkonsums genutzt, weniger um ein Auflösen der Grenzen zwischen High und Low einmal mehr zu postulieren, sondern vielmehr als ein nonchalanter Rückgriff oder eine Appropriation von existierenden Codes der Medienkultur. Im Rahmen der Ausstellung ›I love you too, but…‹ werden Werke von Künstlern gezeigt, die auf unterschiedliche Weise das für die Bilderzählung des Comics kennzeichnende Instrument: die Gleichzeitigkeit von Text und Bild nutzen bzw. sich auf die spezifische Bildästhetik des Comics beziehen. Die eindimensionale Geschichte im Unterhaltungsmedium Comic scheint hierbei in vielfacher Hinsicht ein Ausgangspunkt für die Konstruktionen von künstlicher Wirklichkeit zu sein. Letztere geht jedoch über die reine Erzählung hinaus, um weiterführende Fiktionen zu ermöglichen (Öztürk). In den seltensten Fällen steht die Lust an der Erzählung im Vordergrund. Oftmals werden Momente des narrativen eingesetzt, um die Künstlichkeit medialer Konstruktionen von Wirklichkeit, wie sie sowohl in Comics, aber auch in anderen Bereichen der Medienkultur- beispielsweise der Werbung- zweckbestimmt eingesetzt werden, offenzulegen und zu hinterfragen (Eder). Nicht selten wird aber auch über einen Bruch der Einheit von Bild und Text der narrative Zusammenhang aufgelöst und darüber hinausgehende multiple Bedeutungsschichten erschlossen (Muntean/ Rosenblum). Oftmals findet jedoch auch ein kritisches Infragestellen der gegenseitigen Abhängigkeit von Text und Bild als einem letztlich doch limitierten strukturellen Instrumentarium statt (Westerwinter). Daneben sind Arbeiten zu sehen, die auf einzelnen Merkmalen der für den Comic charakteristischen visuellen Bildsprache beruhen und diese in isolierter Form darstellen, ohne sie in einem vordergründig narrativen Zusammenhang zu präsentieren (Sanguineti). Vielfach werden auch einzelne inhaltliche Spezifika, wie beispielsweise der Trivialmythos vom einsamen Comic- Helden, zum Ausgangspunkt für die Kreation eines Charakters oder einer Erscheinung (Murakami, Huyghe/ Parreno).

Lädt…